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Estás viendo el portafolio de Ale Grilli, diseñador transmedial y desarrollador basado en Chile. Mis intereses son variados, entre los cuales enumero medios interactivos y audiovisuales, el lenguaje, y la educación. Estudié diseño gráfico en Universidad Diego Portales (Chile, promoción 2009), y luego un magíster en nuevos medios en Universidad Nacional de Bellas Artes y Música de Tokyo (Japón, promoción 2017). Soy autodidacta en programación, y he estudiado idiomas en distintas instituciones.

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Mostrando sólo de tipo

Asymmetric feedback

instalación interactiva 2015

La palabra feedback se refiere al fenómeno, en medios de sonido o video, en que una señal de salida es nuevamente ingresada, y esa entrada se vuelve salida, y así en una continua repetición. En esta instalación algo similar ocurre; sin embargo, la señal de salida no es inmediatamente reingresada. El sistema consiste de dos computadores: La señal de salida de uno es visual (pantalla), y su entrada es sonora (micrófono). El otro computador, su complemento, tiene sonido por salida (parlantes), y video por entrada (cámara). Es decir, tenemos una máquina que visualiza el sonido, y otra que sonoriza la imagen, y las dos interactúan, generando el bucle. Se disponen de tal manera que los visitantes necesariamente estorban en este intercambio.

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The tea room

experiencia de realidad virtual 2017

Software para uso con el hardware de realidad virtual HTC Vive, creado durante un workshop de dos semanas organizado por la Universidad Nacional de Artes de Corea, con un equipo de siete estudiantes de la Universidad Nacional de Bellas Artes y Música de Tokyo. Creamos un espacio virtual basado en una pieza dedicada a la ceremonia japonesa del té, conformada por un espacio de sólo dos tatamis, que fue diseñada por el maestro del té Sen no Rikyu en concordancia con su apreciación por la simpleza rústica. En el lugar hay varios elementos interactivos inesperados, uno de los cuales transporta al usuario a un entorno diferente y desconocido.

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Pensando en el lenguaje

experimento lingüístico 2017

Con un lenguaje artificial como material, creé tres obras. Proyecto de graduación del magíster de nuevos medios en Tokyo University of the Arts.

Partiendo con el supuesto de que el lenguaje y el pensamiento están íntimamente vinculados, realicé este experimento del lenguaje. Primero creé un lenguaje elemental, una especie de cimiento lingüístico o 'metalenguaje', y dándole tres formas concretas distintas creé tres obras. La primera, un libro ilustrado, utiliza ilustraciones para inicialmente comunicar el significado de su contenido escrito, y acaba haciendo uso de ese conocimiento para contar una historia en formato cómic. Cuatro postales de temática "poesía-puzzle" tienen cada cual en su anverso un poema, y en el reverso la leyenda que permite descifrar el significado del primero. La tercera obra es un video que presenta a dos personajes en una situación simple, que conversan por medio de la ubicación de cubos de madera en distintas posiciones. Estas tres obras ponen su énfasis en el proceso de comprensión del lenguaje.

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Flower pattern

juguete digital 2012

Un juguete de dibujo que genera bellas figuras con cada trazo, creado para pantallas táctiles (y también mouse). Pruébalo en una tableta o un smartphone visitando esta dirección web:

http://agj.cl/ip/fp

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Jugosa cocina para niños

editorial 2009

Un libro de cocina para niños, proyecto en el que ejercí como director de arte y diagramador.

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Visualizador baldosas Cordillera

web app 2013

Diseño interactivo y programación de visualizador de baldosas en contexto. Selecciona superficies sobre una foto y elige entre los productos de Cordillera para verlos aplicados. Trabajo a contratación para Traak.

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Wooden still

video 2011

Video atmosférico, creado a partir de secuencias de fotografías.

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Runnerby

videojuego 2010

Un juego controlado por sólo una tecla (espacio), la cual hace saltar al personaje que nunca para de correr. Utiliza Flash. En la pantalla de título, haz click dentro del juego y luego presiona espacio para comenzar.

Diseñado buscando sencillez en control, pero dificultad de ejecución.

(Video por Alexey Zubkov.)

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Campodecolor

videojuego 2008

Prototipo para mi proyecto de titulación. Un videojuego experimental que entrega los más mínimos elementos para realizar una composición visual, e intenta hacer una evaluación de sus parámetros compositivos.

Primero haz click en la imagen animada para comenzar. En el centro, un lienzo que puede ser llenado con los círculos de la derecha, arrastrándolos. Abajo, un aproximado (y poco certero, en este prototipo) análisis de algunos valores compositivos: temperatura del color, simetría, ritmo visual y acento visual.

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Where the thread goes

video 2015

Hacer visible algo que no es ordinariamente observable. Esa fue la tarea que recibimos en la universidad, y de donde nació este trabajo. Nuestro objetivo fue hacer visible el mecanismo de una máquina de coser, del movimiento y recorrido que hace el hilo que finalmente resulta en la costura. Probamos capturando el movimiento en primer plano y en cámara lenta usando una tela transparente; sin embargo, por más que intentamos no lográbamos desvelar sus secretos. Por el contrario, con los movimientos repentinos de manos que obstruyen a tiempos la vista de nuestro sujeto fotográfico, que sólo vemos por porciones, blanco y con curvas que contrastan con otras partes que son agudas y brillantes—el misterio hipnótico de la máquina de coser sólo se acabó ensanchando.

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Gaten

video-performance 2015

En respuesta a la tarea de hacer un video ocupando nuestros cuerpos, y usando como tema cuerda, caja, bolsa o pelota, probamos convertirnos en columpios humanos por todos los rincones de la ciudad de Yokohama.

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Muévete

instalación interactiva 2011

Obra de arte interactiva, comisionada por Centro Cultural Palacio La Moneda, proyecto en el que estuve a cargo de la programación del software, y el cual fue exhibido en la Bienal de Diseño 2013 en Santiago. La aplicación de Adobe AIR reconoce el movimiento capturado por una cámara, y en base a él despliega imágenes y audio en una proyección de gran escala. Diseñado por Sebastián Skoknic, soporte por Francisco Fuentes.

También se desarrolló una versión web, disponible en su sitio cliqueando el número '05' y luego el botón 'Juega!'. Requiere una webcam instalada.

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Seres mitológicos chilenos

ilustración 2007

Diez ilustraciones de distintos seres mitológicos del folclor chileno, creados en la universidad para un libro titulado 'Diccionario de seres mitológicos en Chile'.

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